Wie zuvor während der Blizzcon angekündigt, wurden alle Stealth Helden überarbeitet, um die visuellen Effekte und einige Fähigkeiten zu verbessern. Das Schimmern der unsichtbaren Helden war für viele zu schwer, für andere zu leicht zu erkennen, weshalb sie schier unbesiegbar in niederen Ligen, aber unbrauchbar in hohen Ligen waren. Durch die nun kommenden Änderungen, soll genau dieser „Sehtest“ abgeschafft werden, um allen Parteien bessere Chancen und ein tolles Spielerlebnis zu bieten.
Neue visuelle Effekte:
- Das Schimmern von gegnerischen Stealth Helden ist nun viel besser zu erkennen. Der „Sehtest“, wie Blizzard ihn nennt, ist nun abgeschwächt, sodass Stealth Heroes auch im Eifer des Gefechts erkennbar bleiben. Natürlich bleiben diese wie zuvor auf der Minimap unsichtbar und müssen mit einem gezielten Angriff aufgedeckt werden, bevor sie beispielsweise durch Auto Attacks oder Point-and-Click Attacken getroffen werden können.
Neuer Zustand „Unsichtbar“:
- Wenn ein getarnter Held für kurze Zeit (aktuell 1,5 Sek.) stillsteht, wird er „unsichtbar“ und es wird für ihn kein Umriss oder visueller Effekt angezeigt, bis er sich wieder bewegt oder aufgedeckt wird, indem er Schaden verursacht oder erleidet. Durch diese Funktion soll sichergestellt werden, dass die „Ungewissheit“, die zuvor durch die neuen visuellen Effekte verloren gegangen ist, weiterhin entsteht.
- Damit keine unangenehme Situationen im Spiel entstehen, gibt es hierfür natürlich auch ein paar Ausnahmen:
- Getarnte Helden können auf aktiven Zielpunkten von Schlachtfeldern (wie einem aktiven Kontrollpunkt auf Volskaya-Fertigung) nicht unsichtbar werden. Außerdem werden sie sichtbar, wenn sie sich bereits auf dem Punkt befinden, wenn er aktiv wird.
- Getarnte Helden können nicht auf Kontrollpunkten von Söldnerlagern unsichtbar werden, nachdem die Söldner besiegt worden sind.
Änderungen an „Unaufdeckbar“:
- Bislang beschrieb „Unaufdeckbar“ einen Zustand, in dem die Tarnung nicht unterbrochen werden konnte. Während ihr euch in diesem Status befindet, wird ähnlich wie im Zustand „Unsichtbar“ das Schimmern eures getarnten Helden nicht angezeigt. Diese Mechanik gibt es bei Valeera und Samuro, wenn sie sich erstmals tarnen. Der Zustand „Unaufdeckbar“ bleibt insofern unverändert, als dass der Held während seiner Dauer nicht aufgedeckt werden kann. Allerdings wird der visuelle Effekt nicht mehr verborgen. Die einzige Möglichkeit, im Tarnmodus vollständig zu verschwinden, ist der neue Zustand „Unsichtbar“. Unaufdeckbar wurde implementiert, um Charakteren wie Valeera die Gelegenheit zu geben, ihre Eröffnungsfähigkeiten im Kampf einzusetzen – ohne diesen Zustand könnte sie sofort aufgedeckt werden und die zweite Hälfte ihrer Fähigkeiten nicht verwenden.
Änderungen an getarnten Helden
Damit die Stealth Helden kein einfaches Opfer darstellen, da man sie nun viel leichter erkennen kann, werden auch einige Änderungen an jedem Charakter selbst vorgenommen. Beispielsweise werden neue Fähigkeiten implementiert und ihre Werte erhöht. Mehr dazu könnte ihr bereits in unseren PTR-Patchnotes lesen.
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Nova:
- Nova startet jetzt mit einer neuen aktiven Fähigkeit namens Ghost-Protokoll, die sie einsetzen kann, um sich sofort zu tarnen (Standard-Hotkey: 1) und an ihrem Standort eine Holoattrappe zu hinterlassen. Zusätzlich erhält Nova jetzt bedeutend erhöhte Bewegungsgeschwindigkeit, während sie getarnt ist (aktuell 15 %). Mit diesen Änderungen sollte sich Nova jetzt aggressiver positionieren und auch besser entkommen können, wenn sie entdeckt wird.
- Das Talent Meisterschütze gehört jetzt zu ihrer Grundausstattung und belohnt weiterhin umsichtiges Positionieren, ohne dafür einen Talentrang opfern zu müssen.
- Holoattrappen verursachen jetzt einen kleinen Anteil von Novas Grundschaden und ihre K.I. wurde verbessert. Weil Nova im neuen System viel einfacher aufzuspüren ist, war uns natürlich bewusst, dass Holoattrappen Gegner nicht mehr so leicht verwirren würden. Mit den neuen, intelligenteren Klonen und ihrem zusätzlichen Schaden können sie Spieler vielleicht öfter austricksen, für Verwirrung auf dem Schlachtfeld sorgen und dazu verwendet werden, gegnerische Helden zum Absitzen zu zwingen, die Einnahme von Zielpunkten zu verhindern usw.
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Samuro:
- Mit Samuros Update wollen wir das „Trickspiel“-Gameplay hervorheben, das wir ursprünglich für diesen Helden geplant hatten. Samuros Gegner sollen fortwährend raten müssen, welches seiner Spiegelbilder der richtige Samuro ist. Sobald er entdeckt wurde, kann er das Blatt einfach „zurücksetzen“, indem er seine Eigenschaft auslöst. Dazu haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
- Samuro kann jetzt seine Position bestimmen, wenn er neue Spiegelbilder erschafft. Der wahre Samuro erscheint immer in Richtung eures Mauszeigers. So könnt ihr aggressive und ausgeklügelte Spielzüge machen, weil ihr viel mehr Kontrolle über eure Position habt.
- Samuro kann jetzt mit seiner neuen Eigenschaft Bildwechsel mit einem seiner Spiegelbilder Positionen tauschen. Wenn ihr das Talent Illusionsmeister wählt, wird die Abklingzeit von Bildwechsel stark verringert.
- Wir haben einen großen Teil des von Spiegelbildern verursachten Schadens auf Samuro übertragen. Damit wollen wir Spieler belohnen, die seine neue Eigenschaft erfolgreich verwenden, um sich neu zu positionieren und ihre Gegner zu verwirren.
- Mit Samuros Update wollen wir das „Trickspiel“-Gameplay hervorheben, das wir ursprünglich für diesen Helden geplant hatten. Samuros Gegner sollen fortwährend raten müssen, welches seiner Spiegelbilder der richtige Samuro ist. Sobald er entdeckt wurde, kann er das Blatt einfach „zurücksetzen“, indem er seine Eigenschaft auslöst. Dazu haben wir die folgenden Änderungen vorgenommen:
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Zeratul:
- Vor diesen Änderungen war Zeratul der auf hohen Spielniveaus am häufigsten gespielte getarnte Held. An ihm mussten wir auch relativ wenige Anpassungen vornehmen, um ihn für alle Spielniveaus anzugleichen. Allerdings bot sich die Gelegenheit, einige Abstimmungen vorzunehmen und ihm ein paar interessante, neue Elemente zu verleihen:
- Zeratuls Talent Tödliche Klinge ist jetzt eine Grundfähigkeit, die ihm zusätzliche Bewegungsmöglichkeiten bietet und es Spielern ermöglicht, jetzt einige besonders beeindruckende Manöver durchzuführen.
- Anstelle von Schattenangriff haben wir eine neue heroische Fähigkeit namens Macht der Nerazim hinzugefügt, die mit Leerengefängnis konkurrieren und den technisch anspruchsvollen Spielstil hervorheben soll, mit dem erfahrene Zeratul-Spieler glänzen:
- Passiver Effekt von Macht der Nerazim: Jedes Mal, wenn ihr eine Fähigkeit einsetzt, verursacht euer nächster automatischer Angriff zusätzlichen Schaden. Dieser passive Effekt belohnt Zeratul-Spieler dafür, zwischen ihren Fähigkeiten automatische Angriffe einzubauen, indem er ihre Schadenskraft erhöht.
- Aktiver Effekt von Macht der Nerazim: Euer Hotkey für die heroische Fähigkeit (Standard: R) wird mit der Grundfähigkeit belegt, die ihr zuletzt eingesetzt habt. Wenn ihr Transit verwendet habt, ist euer R jetzt Transit. Ihr müsst also genau darauf achten, in welcher Reihenfolge ihr eure Fähigkeiten einsetzt. Ein weiterer Einsatz von Schlitzen verursacht viel Schaden, doch was, wenn ihr einen zweiten Transit hättet, um mit heiler Haut davonzukommen?
- Sturmtalent-Upgrade für Macht der Nerazim: Die Aktivierung von Macht der Nerazim setzt die Abklingzeit ALLER Grundfähigkeiten zurück. Wenn ihr dieses Talent wählt, könnt ihr automatische Angriffe zwischen euren Fähigkeiten einbauen, R drücken und all das noch einmal machen!
- Vor diesen Änderungen war Zeratul der auf hohen Spielniveaus am häufigsten gespielte getarnte Held. An ihm mussten wir auch relativ wenige Anpassungen vornehmen, um ihn für alle Spielniveaus anzugleichen. Allerdings bot sich die Gelegenheit, einige Abstimmungen vorzunehmen und ihm ein paar interessante, neue Elemente zu verleihen:
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Valeera:
- Bei Valeera haben wir entschieden, dass ihre zwei Reihen von Fähigkeiten, die Vielzahl nützlicher Eröffnungsfähigkeiten sowie Tarnung auf Kommando bereits ziemlich cool sind. Daher mussten wir auch an ihr weniger Änderungen als an anderen Helden vornehmen. Allerdings sind wir davon ausgegangen, dass Valeera von der Änderung an den visuellen Effekten des Tarnmodus am stärksten betroffen sein würde, weil ihre Fähigkeiten für den Nahkampf gedacht sind und sie keine Fähigkeiten besitzt, um Entfernungen zu überbrücken. Deshalb haben wir für sie die folgenden Änderungen implementiert:
- Nachdem sie 3 Sek. lang getarnt war, teleportieren Valeeras Eröffnungsfähigkeiten sie zu ihrem Gegner.
- Mit dieser neuen Mechanik können gegnerische Spieler Valeera weiterhin kommen sehen und reagieren. Gleichzeitig können Valeera-Spieler schnelle Manöver und behutsames Positionieren einsetzen, um ihre Gegner zu überraschen.
- Wir haben ihre Fähigkeiten überarbeitet, mit denen sie den Tarnmodus verlässt, und weniger Fokus darauf gelegt, ihre Gegner zu betäuben und zu vernichten. Stattdessen hat sie jetzt mehr Möglichkeiten, gegnerische Schadensverursacher aus dem Spiel zu nehmen.
- Fieser Trick: Wir haben die Dauer der Betäubung stark verringert und der Fähigkeit einen Blendeffekt verliehen, um Helden zu kontern, die sich stark auf automatische Angriffe verlassen.
- Erdrosseln: Damit Valeera Unterstützer und Assassinen, die sich stark auf Zauber verlassen, besser kontern kann, haben wir die Dauer des Stilleeffekts von Erdrosseln verlängert.
- Attentat: Wir haben dieser Fähigkeit etwas von ihrem Schaden genommen, ihr aber gleichzeitig einen Effekt verliehen, der die Panzerung von Gegnern verringert. Dadurch sollte Valeera mithilfe ihres Teams jetzt zähere Ziele ausschalten können.
- Nachdem sie 3 Sek. lang getarnt war, teleportieren Valeeras Eröffnungsfähigkeiten sie zu ihrem Gegner.
- Bei Valeera haben wir entschieden, dass ihre zwei Reihen von Fähigkeiten, die Vielzahl nützlicher Eröffnungsfähigkeiten sowie Tarnung auf Kommando bereits ziemlich cool sind. Daher mussten wir auch an ihr weniger Änderungen als an anderen Helden vornehmen. Allerdings sind wir davon ausgegangen, dass Valeera von der Änderung an den visuellen Effekten des Tarnmodus am stärksten betroffen sein würde, weil ihre Fähigkeiten für den Nahkampf gedacht sind und sie keine Fähigkeiten besitzt, um Entfernungen zu überbrücken. Deshalb haben wir für sie die folgenden Änderungen implementiert: