Am 13.04.2018 wurde auf Reddit ein offizielles Q&A gestartet, wobei die Community die Möglichkeit hatte ihre wichtigsten Fragen direkt an Blizzard zu stellen. Diese wurden über 2 Stunden hinweg von Alan Dabiri (Game Director), Travis McGeathy (Lead Game Designer), Matt Cooper (Lead Content Designer) und Joe Piepiora (Lead Systems Designer) beantworten. Hier findet ihr alle gestellten Fragen mit den jeweiligen Antworten der Blizzard Mitarbeiter:
Frage von „ghostdrunk“:
Ich verstehe, dass diese Frage nicht genau zum Thema passt, aber da wir den Lead System Designer hier haben könnten wir das Thema vielleicht ein für alle mal klären:
„Brauch Heroes of the Storm eine „neue Spiel-Engine“, um ein besseres Reconnect-, Replay- und Spectate System zu erlauben, oder ist es andernfalls unmöglich diese Systeme bedeutend besser zu machen? Idealerweise würdest du den Netzcode so ändern können, um eine art „voller Zustand“ zu senden, so dass das Spiel nicht jeden einzigen Befehl neu simulieren muss (was genau das ist, was so lange dauert). Ist diese Einschätzung auch nur ansatzweise korrekt und wie schwer ist es, die jetzige Spiel-Engine zu ändern?“
Antwort von Alan Dabiri (Game Director):
Ich verstehe, dass diese Frage nicht genau zum Thema passt, aber da wir den Lead System Designer hier haben könnten wir das Thema vielleicht ein für alle Mal klären:
„Braucht Heroes of the Storm eine „neue Spiel-Engine“, um ein besseres Reconnect-, Replay- und Spectate System zu erlauben, oder ist es andernfalls unmöglich diese Systeme bedeutend besser zu machen? Idealerweise müsste man den Code auf eine Art „Full State“ ändern, damit nicht jedes einzelne Kommando neu simuliert werden müsste (was es derzeit so Lange dauern lässt).
Ist diese Einschätzung auch nur ansatzweise korrekt und wie schwer ist es, die jetzige Spiel-Engine zu ändern?“
Antwort von Alan Dabiri (Game Director):
Es ist nicht ganz falsch, was du sagt, aber „unmöglich“ ist hier glaube ich nicht das richtige Wort.
Heroes of the Storm nutzt ein Peer-To-Peer Netzwerk Modell. Dieses Modell stellt viele Vorteile bereit, macht aber auch manche Dinge schwieriger. Leider gehört das Reconnecten dazu. Trotzdem ist es nicht unmöglich das System zu verbessern.Wir waren seit Veröffentlichung des Spiels in der Lage das System immer mal wieder zu verbessern Aber wir stimmen mit euch überein, dass das System weit davon entfernt ist „perfekt“ zu sein und es könnte noch mehr Liebe gebrauchen.
Das kommt wieder auf Priorisierung zurück. Die gleichen Leute, die daran arbeiten würden das Reconnect-System zu verbessern, arbeiten auch daran, das Matchmaking und das Ranglisten-System zu verbessern. Nachdem wir uns die Statistiken angesehen haben, haben wir uns dafür entschieden, dass das Verbessern vom die Verbesserung des Matchmaking und dem Ranglisten-Systems momentan wesentlich mehr Spielern zu Gute kommt.
Schnellsuche ist weiterhin der beliebteste Spielmodus in Heroes of the Storm. Wir denken nicht, dass wir die Schnellsuche einfach beiseiteschieben sollten, wir würden es lieber verbessern. Das Problem das wir sehen ist, dass sich die Team-Zusammenstellungen selten ausbalanciert oder kompetitiv anfühlen. In dem großem Entwicklungsupdate, welches wir gestern veröffentlicht haben, haben wir angekündigt uns weniger darauf zu fokussieren, die Spieler möglichst schnell in ein Spiel zu bekommen, sondern bessere Matchqualität zu fördern. Das ist auch auf die Schnellsuche anwendbar.
Die erste Verbesserung die wir vornehmen werden wird sein, dass wir bis zu einem gewissen Punkt vorgeben werden, welche Rollen in einem Team sein müssen. Das heißt, dass Assassinen oder Spezialisten vielleicht eine höhere Wartezeit haben werden, während Krieger und Heiler kürzere haben.
Wir haben letztes Jahr große Fortschritte mit unseren AI Werkzeugen gemacht. Auch wenn ein Bot nie so gut sein wird wie ein echter Spieler haben wir geplant schwächere AIs zu verbessern, um sicher zu gehen, dass diese ihre Rollen noch effizienter erfüllen können. Dies ist ein fortführender Prozess und geschieht parallel zu der restlichen Entwicklung.
Wir planen nicht ein solches Feature einzubauen, sondern fokussieren uns eher darauf diese Spieler härter und schneller zu bestrafen. Wir denken dieses Feature würde sich negativ auf die soziale Erfahrung der Spieler auswirken. Es dient als Streitpunkt während des Spieles, bei dem das Zusammenspiel aufhört und man sich fragt, ob man das Spiel nicht lieber abbricht oder nicht.
Wir haben dennoch Pläne ein Feature einzubauen, bei dem die Spieler weniger bestraft werden, wenn sie AFKs in ihren Ranglisten-Spielen haben. Ich werde dazu in den nächsten 2 Wochen einen Blog schreiben, in dem ich mehr auf die Details eingehen werde.
Es gibt einige große Verbesserungen die wir machen können, um unsere Spieler angemessen auf kompetitive Spiele vorzubereiten. Eine Sache an der wir momentan arbeiten ist die überarbeitete Heldenauswahl, welche mehr Detail wie z.B. Spielstile und Grundmechaniken bieten verschiedener Helden soll. Dies soll Spielern helfen Schwächen in ihren Kompositionen so wie Synergien und Konter zu entdecken.
Mehr dazu könnt ihr hier lesen.
Unser Team ist sehr interessiert daran diese Funktion einzubauen, aber die Technologie mit der das Replay-System läuft macht dies nicht einfach. Deshalb ist dieses Feature leider ziemlich weit unten auf unserer Liste.
Wir haben schon einen Bonus beim Auswählen eines Zufallshelden, wenn der Matchmaker Probleme hat (wenn jeder einen neuen Helden spielen will). Wir überlegen auch einen Bonus für unterbesetzte Rollen einzuführen (z.B. Support).
Den Prozentwert der Spieler, die eine bestimmte Rolle ausgewählt haben ist interessant. Ich werde das zurück ins Team bringen uns schauen was sie davon halten, Danke!
Das waren unsere wichtigsten Fragen/Antworten. Das gesamte Q&A findet ihr hier.