Hanamura ist für viele nicht gerade das, was man eine „Lieblingsmap“ nennen könnte, weshalb sich zahlreiche Spieler immer wieder auf Reddit über die derzeitigen Umstände beschweren. Nun aber meldete sich Blizzards Game Designer Travis McGeathy zu Wort und sprach über baldige Änderungen an Hanamura.
Hanamura hat vorallem zwei riesen Probleme, die angepasst werden sollten:
- Das Talent „Bestechen“ ist zu stark auf der Map.
- Die Verstärkung der Payloads durch die Zerstörung gegnerischer Strukturen ist so stark, dass sich meist eine Art Schneeball-Effekt ergibt. Dadurch wird ein Comeback fast unmöglich.
Lead Game Designer Travis McGeathy verspricht aber nun Besserung und redet über mögliche Änderungen, die schon bald im Nexus erscheinen sollen!
We’re working on some tweaks to the map to address the issues we’ve seen since launch. They’re undergoing internal testing right now.
Bakery honestly hit the nail on the head with his suggestions I feel. Especially doubling the core health and shots fired from payloads baseline. That keeps the number of payloads required the same if you take no forts/keeps, but reduces the impact a significant amount when you do push down forts/keeps. This will make the games take a little longer as they won’t snowball out of control for the team that just hard pushes a lane.
We played around with something similar internally as the concept is sound. It ended up being a bit more complicated than we liked, though, and simpler changes are achieving similar results.
It’s ok if Hanamura runs faster than other maps and I expect that’ll likely remain true after the changes. Just not quite to the degree it does currently.
Wir arbeiten derzeit an einer Möglichkeit, die Probleme der Map, die es seit dem Start gibt, zu beheben. Diese werden gerade intern getestet.
Bakery hat mit seinem Vorschlag den Nagel auf den Kopf getroffen. Vorallem mit dem Verdoppeln des Core-Lebens und der Schüsse pro Payload. Hierdurch bleibt die Anzahl an benötigten Payloads gleich, wenn kein Fort oder Keep eingerissen wurde, aber der Einfluss wird um einiges verringert, wenn mehrere Forts/Keeps zerstört werden. Das Spiel wird somit ein bisschen länger dauern, da der Schneeball-Effekt nicht mehr außer Kontrolle gerät, wenn sich ein Team für einen Hard-Push auf einer Lane entscheidet.
Wir haben bereits mit einem ähnlichen Konzept gearbeitet. Leider stellte es sich als etwas zu kompliziert heraus, wobei simplere Änderungen den gleichen gewollten Effekt erzielen.
Es ist ok, wenn Hanamura schneller als andere Maps läuft und wir versuchen, dass dies auch nach den Änderungen so bleibt. Nur nicht in der Form, wie es jetzt der Fall ist.