Erfahrung (XP) ist in so gut wie allen MOBAs eine Kernmechanik und maßgeblich für den Spielausgang verantwortlich. In Heroes of the Storm bestimmt die gesammelte Erfahrung, wann euer Team neue Talente oder die Heldenfähigkeit erhält und somit, ob es sich lohnt einen Kampf mit dem Gegnerteam einzugehen oder doch besser den Rückzug anzutreten. Das Sammeln von Erfahrung besteht nicht nur darin schnellstmöglich gegnerische Diener zu töten, sondern beinhaltet zahlreiche Facetten die von neuen Spielern gern übersehen werden. Zeit sich mit dem Thema etwas näher auseinanderzusetzen. Für alle Lesefaulen unter euch, gibt es am Ende eine Kurzzusammenfassung der wichtigsten Fakten zu Erfahrung.
Erfahrungsquellen
Viele neue Spieler denken, dass Erfahrung nur durch Diener oder Heldentötungen gewonnen werden kann. Das ist falsch. Erfahrung kann durch viele Wege gewonnen werden. Insgesamt gibt es fünf Arten von Erfahrungsquellen: Zeit, Diener, Söldner, Strukturen und Heldentötungen.
Jede Quelle hat dabei unterschiedlichste Eigenheiten, auf die wir im Folgenden etwas detaillierter eingehen.
Erfahrung kann nicht nur proaktiv gewonnen werden, sondern jedes Team erhält einen gewissen Wert über den gesamten Spielverlauf. 35 Sekunden nach Öffnung der Tore erhält jedes Team 20 Erfahrung in jeder Sekunde ohne dafür etwas zu tun. Das mag auf den ersten Blick marginal wirken, kann aber in gewissen Situationen durchaus von strategischer Relevanz sein.
Stellt euch folgendes Szenario vor: Euer Team steht kurz vor einem wichtigen Levelaufstieg und ein Tribut auf der Karte „das Verfluchte Tal“ wird in Kürze erscheinen. Findige Spieler schätzen in diesem Moment ab, ob der Erfahrungsgewinn über Zeit ausreicht um den Levelaufstieg zu bekommen oder ob es wirklich notwendig ist das Tribut zu ignorieren und die benötigte XP durch z.B. Diener zu erhalten. Fehlt euch die Kenntnis über den Zeitgewinn, rennt ihr womöglich direkt zu einer Dienerwelle und seid eventuell zu spät am Tribut.
Die gängiste und effizienteste Methode um an Erfahrung zu kommen ist über Diener. Befindet ihr euch auf einem der Wege, auf denen die Diener der unterschiedlichen Teams aufeinandertreffen, wird von „lanen“ gesprochen. Um XP von Dienern zu erhalten, müsst ihr nicht wie in anderen MOBAs, wie z.B. League of Legends, direkt an der Tötung beteiligt sein. Es reicht aus, wenn ihr lediglich in der Nähe steht, wenn ein Diener das Zeitliche segnet.
Die Entfernung zum gestorbenen Diener ist dabei entscheidend (XP-Radius). Ein guter Richtwert ist der Sichtradius des eigenen Helden, wobei der XP-Radius im Allgemeinen etwas geringer ist (abhängig von der Größe eures Helden).
Diener liefern ebenfalls XP wenn ihr proaktiv am Ableben beteiligt seit, sprich den „last hit“ macht. Dann wird euch in jedem Fall die Erfahrung angerechnet. Das ist deswegen wichtig, da viele Helden Diener töten können ohne wirklich anwesend zu sein, z.B. Azmodan oder Abathur.
Abathur ist auf Grund seines Kits in Sachen soaking (sammeln von Erfahrung) sowieso ein kleiner Sonderfall. Er kann XP sowohl durch Anwesenheit, als auch durch seine Fähigkeit Symbiont erhalten. Seine Monstrosität (Level 10) oder seine Schrecken (Heldenfähigkeit) hingegen sammeln nur XP, wenn diese auch proaktiv an der Tötung beteiligt sind.
Sich darüber bewusst zu sein, dass Erfahrung global durch Tötungen von Dienern gewonnen werden kann, ist besonders auf rotationslastigen Karten von Bedeutung. Wenn eine Jaina sich sicher ist, dass ihr Blizzard alle Diener einer Welle tötet, ist es nicht notwendig, dass Sie im XP-Radius bleibt. Das ermöglicht schnelle Rotationen ohne Verlust von XP.
Söldnerlager sind eine weitere Art um an Erfahrung zu kommen. Ihr solltet aber wissen, dass Söldnerlager nur XP abwerfen, wenn ihr diese einnehmt. Dabei zählt nicht nur ob ihr das gesamte Lager erobert, sondern auch ob ihr den letzten Schuss auf einen der Söldner macht. Beide Teams können sich z.B. die Erfahrung eines Camps teilen, je nachdem wieviele Söldner getötet wurde und wer es eingenommen hat. Verteidigt ihr bereits eingenommene Söldern, erhaltet ihr aber keine Erfahrung mehr.
Aktuell gibt es auch bei Camps eine Besonderheit: Die Einnahme von Lagern bringt im Allgemeinen keine Erfahrung, sondern nur die Tötung darin befindlicher Söldner. Ausnahme ist hier die Karte Hanamura, denn dort bringt auch die Eroberung XP für dein Team. Blizzard hat deswegen diesen Sonderfall eingebaut um den Camps auf Hanamura einen zusätzlichen Mehrwert zu geben.
Der Erfahrungsgewinn durch Söldner ist im Allgemeinen von der Art des Camps abhängig. Bosse z.B. bringen wesentlich mehr XP als Belagerungscamps… logisch. Im Allgemeinen bringen Söldnerlager aber wesentlich weniger Erfahrung als eine gesamte Dienerwelle, weshalb beim Einnehmen fast immer ein Erfahrungsverlust einhergeht.
Eine weitere wichtige Quelle von Erfahrung sind gegnerische Strukturen. Mit Zerstörung einer Festung bspw. erhält euer Team einen satten Schub. Nicht jede Struktur bringt dabei den gleichen Wert, einige sogar gar keine XP, z.B. Brunnen oder Mauern.
Je weiter ihr euch in Richtung des gegnerischen Kerns vorkämpft, desto mehr XP bringen euch die Strukturen. Der Turm eines Forts bringt bspw. 400, wohingegen ein Turm an einer Festung (nähe des gegnerischen Kerns) satte 650 XP bringt.
Der Erfahrungsgewinn durch die Zerstörung ist dabei global, d.h. Ihr erhaltet auch die Erfahrung, wenn eure Diener eine Struktur zerstören. Deswegen ist es manchmal von Vorteil, wenn ihr eure Dienerwellen oder Söldnerlager die „Drecksarbeit“ für euch erledigen lasst und euch anderen Dingen widmet.
Die beliebteste und zugegegeben schönste Art an Erfahrung zu gelangen ist durch Tötungen gegnerischer Helden. Dabei bringt nicht jeder Held gleich viel XP. Eine Misha (Bär von Rexxar) bringt euch bspw. nur 25% einer üblichen Heldentötungen. D.Vas Mech hingegegen 50% (wenn Sie nicht vorher ihre Selbstzerstörung einsetzt).
Tötungen bringen dann besonders viel Erfahrung, wenn euer Team im Level zurückliegt. Je größer der Levelunterschied zwischen dem tötenden und getöteten Helden ist, desto mehr Bonus gibt es. Bei einem Level Unterschied können dies bis zu 10% sein, bei zwei schon 30% und bei drei sogar bis 60%.
Fazit
Alle Faktoren der Erfahrung zusammengefasst ergibt sich ein doch recht komplexes System mit vielen Eigenheiten, die zwischen Levelaufstieg oder Sieg und Niederlage entscheiden können. Wer sich noch tiefer mit der Materie beschäftigen möchte, dem sei das Dokument „Experience of the Storm“ von C. ‚Ahli‘ Ahlers (@AhliSC2) ans Herz gelegt. Dort könnt ihr nicht nur informative Tabellen finden, sondern auch etwas zum mathematischen Background.
Zusammenfassung
- Beide Teams erhalten pro Sekunde Erfahrung, auch ohne etwas zu tun
- Um XP von Dienern zu erhalten, müsst ihr mit dem Helden in der Nähe sein (~Sichtradius)
- Direkte Tötungen von Dienern geben direkt und global Erfahrung
- Tötungen von nicht eingenommenen Söldnerlagern geben XP
- Die Einnahme eines Söldnerlagers gibt keine Erfahrung (Ausnahme Hanamura)
- Zerstörung von Strukturen geben globale Erfahrung (keine Brunnen oder Mauern)
- Einige Helden begeben bei der Tötung nicht die volle XP:
- Misha = 25%
- die einzelnen Lost Vikings = 25%
- Abathurs Klon eines Helden = 25%
- D.Vas Mech/Pilot = 50% (nicht bei vorherigen Einsatz von Selbstzerstörung)
- Murky = 50% (solange er Ei gesetzt hat)
- Rexxar = 75%
- Der Levenunterschied bei Heldentötungen kann einen Bonus geben (wenn das eigene Level niedriger ist)