Allgemeine Informationen
Willkommen zum Anub’Arak Guide von Icy Veins. Hier lernst du alles wichtige, um Anub’arak in einer kompetitiven Umgebung zu spielen, egal ob im Team oder alleine.
Über den Autor
Oxygen ist ein MOBA-Veteran, der schon seit über 15 Jahren in dem Genre aktiv ist. Er war ein Coach für einige von Nordamerikas prominentesten Teams, unter anderem Team Liquid. Als ein Spieler in der Meisterliga spielt er alle Rollen und Helden gleichermaßen.
Schnellreferenz
Ausgewogener Build
Dieser ausbalancierte Build erstrebt eine gesunde Mischung aus Offensive, Defensive und Crowd Control für Anub’arak. Der Hauptaspekt der Defensive ist die Nerubische Rüstung und die Synergie zwischen Erdpanzer und Epizentrum, um schnell und oft starke Schilde generieren zu können. Offensiv bedient sich der Build an der Verlangsamung und den Betäubungen, die durch Aufspießen, Stachelspur und Untertunneln zuverlässig Giftige Kieferklauen auszulösen.
Synergien und Konter
Anub’araks aggressive Crowd-Control-Fähigkeiten machen ihn besonders mit anderen Helden gut, die mit ihren eigenen Fähigkeiten oder Combos an diese anschließen können
Auch wenn Anub’arak ein sehr ausgewogener Charakter ist, kann er Probleme gegen Helden bekommen, die seinen Skillshots ausweichen und ihn auf Abstand halten können.
Maps
Mit seinem vielseitigen Skillset funktioniert Anub’arak auf fast allen Maps sehr gut. Da er unterdurchschnittlichen Schaden gegen Diener und andere nicht-heldenhafte Einheiten macht, ist er auf Maps mit schnell zu tötenden Objectives keine gute Wahl.
TL;DR Tipps:
- Nutze Skarabäenheer aus, um Schaden von Gebäuden und Söldnern zu tanken und um Skillshots abzufangen
- Nutze Untertunneln, um die Distanz zu einem Gegner zu verkürzen und halte ihn dann mit Aufspießen fest
- Panzer verhärten sollte während Fights konstant auf Cooldown gehalten werden, da es wenig Mana kostet und Skarabäen spawnt
- Nutze Heuschreckenschwarm mit Bedacht; er heilt einen für eine große Menge HP, aber macht einen nicht unverwundbar, besonders gegen Burstschaden
- Behalte den Cooldown von deinem Kokon als Ass im Ärmel gegen starke heroische Fähigkeiten
Vorstellung:
Anub’arak ist ein aggressiver Krieger, der besonders gut gegen Caster ankommt. Seine größten Stärken sind die Möglichkeit, Gegner aus hoher Entfernung außer Gefecht zu setzen und seine hohe Resistenz gegen Fähigkeitenschaden. Obwohl er als Tank bezeichnet wird, sind seine Lebenspunkte vergleichsweise ziemlich niedrig, weswegen Anub’arak sich auf seine Fähigkeiten und Beschwörungen stützen muss, um in Kämpfen zu überleben.
Stärken:
- Inittiert unheimlich gut Kämpfe
- Vielfältige Talente lassen Anpassung während des Spiels zu
- Mehrere Fähigkeiten mit Störung und Crowd Control über hohe Reichweite
Schwächen
- Stirbt relativ schnell
- Sehr begrenzte Möglichkeiten, Schaden auszuteilen
- Hauptfähigkeiten sind Skillshots, welchen ausgewichen werden kann
Rolle in der aktuellen Meta
Anub’arak ist ein einzigartiger Tank, der rohes Durchhaltevermögen für Zauberpanzerung und Crowd Control mit hoher Reichweite opfert. Daher rechnet man damit, dass Anub’arak-Spieler aggressiv Crowd Control austeilen, damit die Teammates daran mit ihren eigenen Fähigkeiten anschließen und zerbrechliche Helden in den hinteren Riegen unter Druck setzen können. Um zu einem guten Anub’arak-Spieler zu werden, sollte man die Fähigkeit entwickeln, die richtigen Timings zum Initiieren von Fights, Abhalten von Gegnern und Aufbau von Druck finden, während man sich selbst von gefährlichen Situationen fernhält.
Hinweise zu den Fähigkeiten:
Aufspießen (Q) (65 Mana, 12 Sekunden Abklingzeit)
Schießt entlang einer Linie Stacheln aus dem Boden. Verursacht 100 Schaden (+4% pro Level). Betäubt 1 Sekunde lang.
Aufspießen bietet die Möglichkeit, über lange Reichweite und in einem großen Wirkbereich Fights zu initiieren oder Helden von deinen Verbündeten fernzuhalten. Die Reichweite der Fähigkeit macht es zu einem exzellenten Mittel, um kanalisierte Fähigkeiten zu unterbrechen. Durch die wellenartige Bewegung werden naheliegende Gegner leicht getroffen, weiter entfernte Gegner haben jedoch genug Zeit, um auszuweichen. Mit ein wenig Übung wird es jedoch zunehmend einfacher, die Bewegungen der Gegner vorherzusehen und sie auch von weiter entfernt mit Aufspießen zu treffen. Die Betäubung und Verlangsamung von Untertunneln können ebenfalls dazu beitragen, Aufspießen einfacher zu treffen.
Wie bei Crowd-Control-Fähigkeiten so üblich, hat Aufspießen einen langen Cooldown und macht von sich aus nicht sehr viel Schaden. Und obwohl es gut dabei helfen kann, Reihen von Dienern zu beschädigen, sollte man diese Fähigkeit besser für Helden aufzubewahren. Dies ist vor allem ratsam, wenn dein Team Möglichkeiten hat, auf den CC mit weiteren Fähigkeiten zu reagieren. Ab Level 13 kann Aufspießen zuverlässig Giftige Kieferklauen auslösen, um den Schaden drastisch zu erhöhen.
Untertunneln (E) (65 Mana, 14 Sekunden Abklingzeit)
Anub’arak gräbt sich zur Zielposition. Beim Auftauchen verursacht er 96 Schaden (+ 4% pro Level), betäubt Gegner in einem kleinen Bereich kurzzeitig und verlangsamt sie 2,5 Sekunden lang um 25%. Kann erneut aktiviert werden, um frühzeitig aufzutauchen.
Untertunneln gibt Anub’arak über lange Reichweite Mobilität, einen kurzen Stun um kanalisierte Fähigkeiten zu unterbrechen sowie einen ziemlich starken Verlangsamungseffekt. Durch die schnelle und kollisionslose Fortbewegung ist es das perfekte Werkzeug, um Fights zu beginnen, zu fliehenden Helden aufzuholen, oder um zu entkommen. Die Betäubung von Untertunneln gibt einem ebenfalls eine gute Gelegenheit, mit Aufspießen anzuschließen. Wenn du einen Kampf initiierst, dann versuche stets, in der Laufrichtung deiner Gegner wieder an die Oberfläche zu kommen. Das lässt dich in einer Jagdsituation den klobigen Körper von Anub’arak für einen Bodyblock nutzen.
Die lange Reichweite von Untertunneln kann vorteilhaft und unvorteilhaft sein: du kannst zwar Gegner überraschen, aber du kannst auch über dein Ziel hinaus schießen und für deine Teammates unerreichbar werden, was einen ordentlichen Anschluss und ausreichende Unterstützung verhindert. Achte stets darauf, wo deine Teammates sich gerade befinden, bevor du Burrow Charge aggressiv verwendest.
Panzer verhärten (W) (30 Mana, 7 Sekunden Abklingzeit)
Gewährt einen Schild, der 3 Sekunden lang anhält und bis zu 315 Schaden (+4% pro Level) absorbiert.
Panzer verhärten ist im Allgemeinen gegen Poke-Schaden und für generelles PvE (z.B. das Clearen von Söldnercamps) nützlich. In solchen Situationen sollte die Fähigkeit sehr liberal verwendet werden, um Skarabäen zu spawnen, wann immer ein wenig mehr Schaden notwendig ist. Auf der Lane erlaubt einem die Fähigkeit, effektiv zu traden, oder zumindest die Lebenspunkte so hoch wie möglich zu behalten. Dies ist wichtig, wenn man von der Lane zu einem Objective rotieren muss, wo möglicherweise ein Fight ausbrechen kann.
Wie bei allen Schildeffekten muss Panzer verhärten benutzt werden, bevor man Schaden erleidet oder außer von Crowd Control getroffen wird, um die Gesundheit wirklich zu schützen.
Heuschreckenschwarm (R1) (75 Mana, 100 Sekunden Abklingzeit)
Fügt Gegnern in der Nähe 50 Schaden pro Sekunde (+4% pro Level) zu. Jeder verletzte Gegner heilt Anub’arak um 17 Lebenspunkte (+4% pro Level). Hält 8 Sekunden lang an.
Neben der Tatsache, dass Heuschreckenschwarm bemerkenswerten Schaden anrichtet, macht diese Fähigkeit Anub’arak auch unheimlich schwer zu töten, ohne dass sich das gesamte gegnerische Team auf einen sich selbst heilenden Gegner konzentriert. Heuschreckenschwarm nimmt alle gegnerischen Entitäten auf – Diener, Beschwörungen, Gebäude und natürlich Helden – um Schaden zuzufügen und Anub’arak zu heilen. Dies macht die Fähigkeit besonders gegen gruppierte Gegner sehr effektiv. Wegen der hohen Abklingzeit wird empfohlen, die Fähigkeit nur gegen mehrere Helden und in längeren Gefechten einzusetzen – dort kann man sicher sein, dass man aus der kompletten Dauert der Fähigkeit Nutzen ziehen kann. Die Betäubungen von Aufspießen und Untertunneln können hier ebenfalls hier, Gegner für längere Zeit im Wirkradius von Heuschreckenschwarm zu behalten.
Kokon (R2) (70 Mana, 60 Sekunden Abklilngzeit)
Spinnt den anvisierten gegnerischen Helden 8 Sekunden lang in einen Kokon ein. Gefangene Gegner sind handlungsunfähig und können nicht anvisiert werden. Verbündete des gefangenen Helden können den Kokon angreifen, um ihn zu zerstören und das Opfer vorzeitig zu befreien.
Kokon ist eine einzigartige Fähigkeit, welche meistens benutzt wird um spezfisiche Helden sofort für eine längere Zeit aus dem Spiel zu nehmen, was sie vom Benutzen von wichtigen Fähigkeiten abhält. In Teamfights wird diese Fähigkeit häufig benutzt, um die gegnerischen Unterstützer von wichtigen Heilfähigkeiten abzuhalten, wie zum Beispiel die heroischen Fähigkeiten von Auriel, Li Li, Malfurion oder Uther. Das zwingt deren Teammates dazu, sich zwischen einem Kampf ohne ihre Präsenz oder einer Zeitverschwendung in Form eines Befreiungsschlags zu entscheiden.
Andere angemessene Ziele sind beispielsweise Helden mit gefährlichen offensiven Fähigkeiten wie Cho’gall, Illidan, Kerrigan, Nazeebo, Tassadar in Archonform, oder Tychus in seinem Odin. Behalte im Kopf, dass die im Kokon verbrachte Zeit auch von der Wirkungsdauer von zeitlich begrenzten Fähigkeiten abgezogen wird.
Kokon ist ein ausgezeichnetes Werkzeug um einzelne Helden an Ort und Stelle zu behalten, während deine Verbündeten sich um ihn herum versammeln. Kokon kann auf diese Weise auch in Rotationsphasen verwendet werden, welche von vielen Maps erfordert werden. Dies ermöglicht es deinem Team, Kills zu bekommen, die in anderen Situationen schwer zu bekommen wären. Die sofortige Betäubung kann auch dir oder deinen Teammates helfen, aus ansonsten tödlichen Situationen zu entkommen.
Da die Dauer des Kokons klar durch einen grünen Balken direkt über ihm gekennzeichnet wird, könnt ihr eure Fähigkeiten vorbereiten, um das aus dem Kokon entkommende Opfer direkt weiter zu attackieren. Es wird empfohlen, Aufspießen direkt beim Auslaufen des Kokons zu verwenden, um mit einer direkten Betäubung einen Fluchtversuch des Opfers zu unterbinden.
Skarabäenheer (Eigenschaft)
Jede eingesetzte Fähigkeit erschafft einen Käfer. Käfer bleiben 8 Sekunden lang bestehen, greifen Gegner in der Nähe an und fügen ihnen 20 Schaden (+4% pro Level) zu.
Die durch Skarabäenheer spawnenden Käfer sind ein wichtiger, jedoch zeitgleich subtiler Teil von Anub’araks Spielstil. Einzelne Käfer fügen ca. 20% zusätzlichen Schaden zu Anub’araks automatischen Angriffen hinzu. Dies summiert sich, da Anub’arak sich sehr schnell mit fünf dieser Käfer umgeben kann.
Defensiv können die Käfer als zusätzliche Körper zum Abfangen von Single-Target-Skillshots wie Haken, Scharfschütze oder Singularitätsausschlag dienen, was indirekt die eigenen Überlebensschancen und die der Teamkameraden erhöht. Ebenfalls stecken sie gut Angriffe von Söldnern, Dienern, Gebäuden und anderen Dingen, die sonst Anub’arak angreifen würden, ein. Die niedrigen Kosten von Panzer verhärten erlaubt es einem, Käfer günstig und auf Abruf zu spawnen, auch wenn man den Schild gerade eigentlich nicht benutzen müsste.
Talentauswahl
Häufige Talentbuilds:
Ausgewogener Build
Dieser ausgewogene Build zielt darauf ab, Anub’arak eine gesunde Mischung aus Offensive, Defensive und Crowd Control zu geben. Die wichtigsten defensiven Aspekte sind Nerubische Rüstung sowie die Synergie zwischen Erdpanzer und Epizentrum, um schnell starke Schilde zu generieren. In der Offensive nutzt dieser Build die Verlangsamung von Aufspießen, Stachelspur, und Untertunneln, um zuverlässig Giftige Kieferklauen zu aktivieren. Für Crowd Control kommen die meisten zuvor genannten Talente ebenfalls ins Spiel, besonders da Epizentrum Treffer auf das gesamte gegnerische Team besonders schmerzhaft machen. Auf Level 20 erlaubt Vorspulen es einem, mehr oder weniger diese Tricks zweimal hintereinander anzuwenden.
Level 1 Talente
Skarabäenabhärtung
Käfer haben 50 Zauberrüstung.
Nerubische Rüstung
Erhalte alle 12 Sekunden 30 Zauberrüstung gegen die nächste gegnerische Fähigkeit und jede nachfolgende für 1,5 Sekunden.
Regenerationsmeister
Quest: Das Sammeln von Regenerationskugeln erhöht die Lebensregeneration um 1 pro Sekunde, bis zu 30.
Belohnung: Nach dem Sammeln von 30 Regenerationskugeln erhält Anub’arak ebenfalls 500 Lebenspunkte.
Diskussion:
Skarabäenabhärtung gibt den Käfern einen insignifikanten und sehr situationsabhängigen Bonus zur Überlebensfähigkeit. Ihre Lebenspunkte sind so niedrig, dass auch Zauberrüstung nicht hilft, da sie immernoch sofort gegen gelegentlichen Flächenschaden sterben.
Nerubische Rüstung summiert sich mit den 20 Zauberrüstungspunkten von Anub’arak, was ihn für Magier und fähigkeitsabhängige Helden unheimlich schwer totzukriegen macht. Selbst gegen Helden, die sich nicht auf ihre Fähigkeiten als Hauptschadensquelle verlassen, erhöht Nerubische Rüstung passiv die Überlebensfähigkeiten.
Regenerationsmeister ist eine Alternative zu Nerubische Rüstung. Obwohl das Talent durch Lebensregeneration und später einen Lebensbonus vielseitiger ist weil es mehr Schaden “aufhalten” kann, muss es über die Zeit aufgebaut werden, während Nerubische Rüstung sich sofort lohnt. Regenerationsmeister ist eine gute Wahl, wenn die Gegner wirklich keinen Helden haben, hauptsächlich Schaden mit seinen Fähigkeiten macht.
Level 4 Talente:
Stachelspur
Erschafft eine Spur aus Stacheln auf dem Weg von Aufspießen, der Gegner um 25% verlangsamt und 21 + (4% pro Level) Schaden pro Sekunde macht. Die Stacheln bleiben für 3.5 Sekunden.
Exoskelett abwerfen
Panzer verhärten erhöht die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% für 3 Sekunden.
Verräterkönig
Erhöht die Reichweite von Untertunneln um 20% und den Schaden um 100%
Käferarmee
Erschafft automatisch alle 8 Sekunden einen Käfer. Kann aktiviert und deaktiviert werden.
Diskussion:
Stachelspur verbessert Aufspießen immens, indem es eine respektable Verlangsamungsfläche hinzufügt. Der Wert dieses Talents wird erst recht auffällig, wenn man Giftige Kieferklauen gewählt hat, was gegen jeden Gegner in der Stachelspur ausgelöst wird. Außerdem hilft dieses Talent beim töten von Minionwellen im Earlygame. Einfach auf die auf dich zukommende Linie zielen, und alle sterben.
Exoskelett abwerfen gibt Anub’arak einen starken und zuverlässigen Geschwindigkeitsboost. Jedoch kann das Talent nicht gegen Stachelspur ankommen, welches wie oben erwähnt ein grandioses Talent ist.
Der Hauptfaktor, der Verräterkönig attraktiv macht, ist die Verbesserung für die Reichweite von Untertunnel, wobei der der Schadenbonus auch nicht zu verachten ist. Verräterkönig kann situtationsabhängige Verwendungszwecke gegen Helden mit kanalisierten Fähigkeiten haben, die von einem Helden unterbrochen werden müssen.
Käferarmee gibt einem ohne Nebenwirkungen mehr Käfer, was ein wenig mehr Schaden und ein wenig mehr Verhinderung von Projektilen bedeutet. Jedoch sind andere Talente auf diesem Level einfach um ein vielfaches stärker.
Level 7 Talente:
Chitinpanzer
Während Panzer verhärten aktiv ist, reduziert gegnerischer Fähigkeitenschaden die Abklingzeit um 1 Sekunde, bis zu 3 Sekunden
Erdpanzer
Untertunneln verleiht ebenfalls einen Schild für 345 (+ 4% pro Level) Lebenspunkte für 5 Sekunden.
Blutsauger
Käfer erhalten 20% zusätzlichen Angrifsschaden und heilen Anub’arak um 50% des angerichteten Schadens, wenn er sich in der Nähe befindet
Diskussion:
Chitinpanzer hat das Potenzial, die Abklingzeit von Panzer verhärten beinahe zu halbieren. Das bedeutet mehr Überlebensfähigkeit, mehr Käfer und, später ebenfalls mehr Schaden durch Brennstacheln. Dieses Talent ist eine vielseitige Alternative zu Erdpanzer, vor allem in Kombination mit Brennstacheln wenn das gegnerische Team auf Fähigkeiten baut, um ihren Schaden anzurichten und dich dadurch davon abhalten würde, für Giftige Kieferklauen Automatische Angriffe zu landen.
Erdpanzer gibt Anub’arak einen substantiellen Anstieg in seiner Überlebensfähigkeit, welcher nützlicherweise auch auf seiner wichtigsten Fähigkeit zur Initiierung von Fights liegt. Vor allem in Kombination mit Epizentrum wird Erdpanzer besonders stark.
Blutsauger bietet mittelmäßigen Selbstsustain während man nicht gerade mit Gegnern kämpft. In Kämpfen sterben die Käfer jedoch viel zu schnell, beispielsweise durch zufällige Treffer von Flächenschaden, was dieses Talent dort noch ineffektiver macht.
Level 10 Talente:
Heuschreckenschwarm
Fügt Gegnern in der Nähe 50 Schaden pro Sekunde zu. Jeder verletzte Gegner heilt Anub’arak um 17 Lebenspunkte. Hält 8 Sekunden lang an.
Kokon
Spinnt den anvisierten gegnerischen Helden 8 Sekunden lang in einen Kokon ein. Gefangene Gegner sind handlungsunfähig und können nicht anvisiert werden. Verbündete des gefangenen Helden können den Kokon angreifen, um ihn zu zerstören und das Opfer vorzeitig zu befreien.
Diskussion:
Auf diesem Level werden die heroischen Fähigkeiten verfügbar, welche bereits in der Fähigkeiten-Sektion besprochen wurden.
Heuschreckenschwarm macht Anub’arak ungeheuer schwer zu töten, solange er anhält, abgesehen davon dass er währenddessen wegen seiner riesigen Wirkungsfläche unmöglich zu ignorieren ist. Der einzige Nachteil von Heuschreckenschwarm ist die lange Abklingzeit, was die Stärke und Vielseitigkeit der Fähigkeit widerspiegelt. Wähle das Talent wenn es kein wichtiges Ziel gibt, welches mit Kokon außer Gefecht gesetzt werden muss.
Im derzeitigen Metagame nehmen viele Teams einen einzelnen starken Healer wie Malfurion oder Rehgar. Kokon macht es solchen Teamzusammenstellungen schwer zu überleben, da die Nützlichkeit ihrer defensiven Fähigkeiten in Windeseile negiert werden kann. Nimm Kokon nicht gegen Tracer und Valla, da diese Helden den Kokon sehr schnell zerstören können.
Level 13 Talente:
Brennender Zorn
Fügt anliegenden Gegnern 23 Schaden pro Sekunde zu.
Brennstacheln
Panzer verhärten fügt anliegenden Gegnern ebenfalls 80 (+ 4% pro Level) Schaden zu. Doppelter Schaden gegen Helden.
Giftige Kieferklauen
Das Angreifen eines verlangsamten, festgesetzten oder betäubten Gegnern erhöht den Schaden von Anub’araks automatischen Angriffen um 70% für 3 Sekunden.
Diskussion:
Brennender Zorn bringt weniger Schaden und Nutzen als Brennstacheln und Giftige Kieferklauen.
Brennstacheln ist die Alternative zu Giftige Kieferklauen, wenn man Chitinpanzer auf Level 7 genommen hat.
Giftige Kieferklauen gibt Anub’arak Schaden gegen einzelne Ziele, was ihm sonst bitter fehlt. Man muss so viele automatische Angriffe wie möglich gegen Opfer von Crowd Control landen, damit man dieses Talent bestmöglich ausnutzt.
Level 16 Talente:
Epizentrum
Erhöht die Wirkungsfläche von Untertunneln um 85% und verringert die Abklingzeit um 1.5 Sekunden für jeden getroffenen Helden.
Untergraben
Die Fähigkeitsstärke der durch Untertunneln getroffenen Gegner verringert sich für 4 Sekunden um 50%
Käfersaft
Jeder dritte automatische Angriff erschafft einen Käfer.
Diskussion:
Die Stärke der kürzeren Abklingzeit durch Epizentrum kann nicht genug hervorgehoben werden, da Untertunneln und die anderen zugehörigen Fähigkeiten ein Hauptfaktor von Anub’arak sind. Der vergrößerte Wirkungsbereich ist ebenfalls extrem nützlich beim Treffen von mehr Zielen, wodurch das Talent gut mit sich selbst synergiert.
Untergraben hat eine Nischenrolle gegen Teamzusammensetzungen mit zwei oder mehr sehr fähigkeitslastigen Helden wie Alarak, Cho’gall, Jaina, Kael’Thas, Li-Ming, Nazeebo oder Ragnaros. Andernfalls zieht man normalerweise mehr Nutzen aus Epizentrum.
Käfersaft braucht eine unnatürlich große Menge an automatischen Angriffen, um überhaupt einen Effekt zu sehen. Selbst wenn das möglich ist, ist der daraus resultierende Nutzen kein Vergleich zu Epizentrum.
Level 20 Talente:
Schwarmstock
Erhalte eine permanente Vampirheuschrecke, die anliegende Gegner alle 3 Sekunden angreift. Die Schrecke fügt 153 (+4% pro Level) an und kehrt zu Anub’arak zurück, um ihn für 37 (+4% pro Level) Lebenspunkte zu heilen.
Gruftgewebe
Wenn Anub’arak neben dem Kokon steht, erhöht sich seine Wirkdauer um bis zu 4 Sekunden.
Neutalisatorschild
Aktivieren, um 60 Zauberrüstung für 5 Sekunden zu erhalten.
Vorspulen
Aktivieren, um die Abklingzeit der normalen Fähigkeiten zurückzusetzen.
Diskussion:
Obwohl Schwarmstock betrachtlichen Schaden und starke Selbstheilung mit sich bringt, was Anub’arak zu einem der stärken Duellisten im Spiel macht, kommt das Talent normalerweise erst dann ins Spiel, wenn sich alle Fights um das gesamte Team drehen. Wenn man dennoch denkt dass das Team viel zu wenig Schaden hat, sollte man dieses Talent wählen.
Um Gruftgewebe auszunutzen, muss Anub’arak relativ nah am Kokon bleiben. Jedoch wird diese Fähigkeit vorwiegend gegen Heiler verwendet, welche ziemlich weit vom Kampfgeschehen fern bleiben. Die einzige Ausnahme stellt Kharazim dar. Gegen ihn stellt dieses Talent einen guten Konter gegen Gotteshand dar.
Als würde Anub’arak nicht schon genug gegen Fähigkeitsschaden haben, ist Neutralisatorschild nur noch Overkill um jede Chance, gegen Fähigkeiten zu sterben, komplett auszumerzen.
Vorspulen ist hervorragend und vielseitig, da es dir erlaubt kurzfristig deine Überlebensschancen, deinen Schaden und deine Crowd Control zu verdoppeln. Doppeltes Casten von Aufspießen und Untertunneln kann zu ein paar der längsten Crowd-Control-Ketten im Spiel führen; und die Möglichkeit, schnell sechs Käfer zu beschwören ist ebenfalls ziemlich signifikant. Stell nur sicher, dass du vorher alle deine Fähigkeiten verwendet hast, damit du den Effekt von Vorspulen vollständig ausnutzen kannst.