Allgemeine Informationen
Willkommen zum Artanis Guide für Heroes of the Storm von Icy Veins. Hier lernst du alles nötige, um Artanis in einer kompetitiven Umgebung zu spielen, egal ob in einem Team oder allein.
Über den Autor
KendricSwissh ist ein Krieger- und Support-Spieler mit Master-Rang in der Heldenliga. Er spielt Heroes of the Storm schon seit der Alpha-Version und hat eine Vielzahl an Helden gemeistert. Ebenso veröffentlicht er Content zu Heroes auf YouTube, vor allem die Reihe “Epic Plays of the Week”, welche von Zuschauern hochgeladene Videoclips ins Rampenlicht stellt. Zusätzlich ist er Twitch-Streamer, wo er während seiner Streams alle aufkommenden Fragen zum Spiel beantwortet.
Artanis Guide: Schnellreferenz
Defensiver Tank-Build
Der Tank-Build hier im Artanis Guide legt seinen Fokus überwiegend auf das Durchhaltevermögen von Artanis selbst und seine Fähigkeit, so viel Schaden wie möglich zu absorbieren. Dadurch sind defensive Talente wie Reflexparade und Energetisierung essentiell. Da Artanis’ Selbstschutz hauptsächlich aus seiner Eigenschaft Schildüberladung besteht, ist Dreifachschlag eine starke Wahl, um die Abklingzeit zu verringern.
Prisma-Bruiser Build
Der Prisma-Bruiser Build konzentriert sich auf das hohe Schadenspotenzial von Artanis. Warpkrankheit ermöglicht es Artanis, seine Ziele effizienter zu verfolgen und synergiert zusätzlich sehr gut mit seiner heroischen Fähigkeit Destruktorstrahl. Während das Early-Game von Artanis einen manchmal zu schaffen machen kann, stellen Talente wie Gravitationsvortex auf Level 13 und Rache der Daelaam auf Level 16 eine starke Powerspike dar.
PvE Build für Objectives
Der PvE-Build, den wir euch auch hier im Artanis Guide vorstellen, ist eine hervorragende Wahl für Maps wie “Schlachtfeld der Ewigkeit”, “Grab der Spinnenkönigin” oder “Höllenschreine”, auf denen es sehr wichtig ist, nicht-heroische Ziele so schnell wie möglich zu zerstören. Das wichtigste Talent in diesem Build ist Artanis’ Ungleicher Kontrahent auf Level 1, welches ihn Unsterbliche, Bestrafer oder Netzweber enorm schnell beseitigen lässt.
Artanis Guide: Synergien und Konter
Synergien:
Artanis arbeitet sehr gut mit Helden wie Tassadar und Zarya zusammen, welche ihm zusätzliche Schilde geben können. Zusätzlich kann Malfurions anhaltende Heilung Artanis’ HP nach und nach auffrischen, während seine eigenen Schilde ihn vor weiterem Schaden schützen.
Konter:
Artanis wird von Helden wie Muradin oder Funkelchen gekontert, die durch Slows, Stuns oder Polymorphs seine Auto-Attacks unterbinden können. Varians Slows und insbesondere sein Level 13 Talent „Zerschmetternder Wurf“ stellen eine große Gefahr für Artanis’ Schilde dar, was ihn zu einem starken Konterpick macht.
Artanis Guide: Maps
Artanis fühlt sich auf dem Schlachtfeld der Ewigkeit sehr wohl, da sein „Ungleicher Kontrahent“ Talent ihn mit überragendem Schaden gegen den gegnerischen Unsterblichen ausstattet. Auf Maps wie Schwarzherzbucht oder Türme des Unheils, wo es keine nicht-heroischen Objectives gibt, lässt Artanis einiges an Effektivität liegen.
TL;DR Tipps:
- Benutze Klingenoffensive, um gegnerische Helden zu erledigen und mit frühen Talenten die Abklingzeit von Schildüberladung zu reduzieren.
- Benutze Zwillingsklingen immer, wenn die Fähigkeit verfügbar ist.
- Versuche, die hinteren Reihen mit Phasenprisma zu treffen, während Klingenoffensive aktiv ist.
- Benutze Unterdrückungsimpuls genau dann, wenn du in einen Teamfight gehst, um den gegnerischen Schaden zu verringern.
- Benutze Destruktorstrahl gegen deine weniger beweglichen Ziele, da sie keinen einfachen Ausweg besitzen.
- Greife konstant etwas an, vor allem mit Zwillingsklingen, um die Abklingzeit von Schildüberladung zu verringern.
Artanis Guide: Übersicht
Artanis ist ein aggressiver Front-Krieger, der im Kampf aufgeht während er unter 75% seiner Lebenspunkte ist, da Schildüberladung und betreffende Talente ihn unerwartet schwer zu töten machen. Da Artanis keinen Gapcloser hat, muss er sich auf seine Kombination von Klingenoffensive + Phasenprisma stützen, um Teamfights effektiv aus größeren Distanzen zu starten. Wir werden euch in unserem Artanis Guide jede Seite des Protoss Kriegers vorstellen.
Stärken:
- Sehr guter anhaltender Schaden
- Phasenprisma kann während Klingenoffensive verwendet werden, was Artanis unerwartete Mobilität verleiht
- Sobald er unter 75% seiner Lebenspunkte ist, lässt Schildüberladung Artanis lange überleben, wenn er nicht vom Gegner fokussiert wird.
- Sowohl Unterdrückungsimpuls als auch Destruktorstrahl haben globale Reichweite und ermöglichen es Artanis, Teamfights von überall auf der Map zu beeinflussen
- Sehr geringer Manaverbrauch
Schwächen:
- Kann einfach gekitet werden
- Schildüberladung wird nur unter 75% der Lebenspunkte aktiviert
- Crowd Control kann Artanis von automatischen Angriffen abhalten, was das Regenerieren von Schildüberladung beeinträchtigt
Artanis Guide: Rolle im aktuellen Metagame:
Artanis kann sowohl als standhafter Tank als auch als aggressiver Bruiser gespielt werden. In beiden Rollen profitiert er von langen Kämpfen, solange er in der Lage ist, naheliegende Ziele mit automatischen Angriffen zu belagern. Abgesehen von Phasenprisma ist Klingenoffensive Artanis’ einziger Gapcloser. Normalerweise ist daher die Hilfe vom Team notwendig, um fokussierte Ziele in einem Angriff zu erreichen. Darüber hinaus kontert Crowd Control Artanis hart, da er für seine Schildüberladung konstant automatische Angriffe durchführen können muss.
Durch seinen Mangel an Crowd Control und Gapclosern ist Artanis mehr von seinem Team abhängig als andere Helden. Beispielsweise können Jaina und Muradin den Gegner verlangsamen und betäuben, damit Artanis seine Ziele leichter verfolgen kann. Tassadar ist ein weiterer Held, der gut mit Artanis synergiert. Plasmaschild schützt Artanis, ohne ihn über die Schwelle von Schildüberladung kommen zu lassen. Seid dementsprechend auch auf der Hut, Artanis gegen Teams mit viel Burstschaden und Crowd Control zu picken.
Artanis Guide: Fähigkeiten und Strategie:
- Tipps zur Benutzung von Fähigkeiten:
- Benutze Klingenoffensive, um gegnerische Helden zu erledigen und mit frühen Talenten die Abklingzeit von Schildüberladung zu reduzieren.
- Benutze Zwillingsklingen immer, wenn die Fähigkeit verfügbar ist.
- Versuche, die hinteren Reihen mit Phasenprisma zu treffen, während Klingenoffensive aktiv ist.
- Benutze Unterdrückungsimpuls genau dann, wenn du in einen Teamfight gehst, um den gegnerischen Schaden zu verringern.
- Benutze Destruktorstrahl gegen deine weniger beweglichen Ziele, da sie keinen einfachen Ausweg besitzen.
- Greife konstant etwas an, vor allem mit Zwillingsklingen, um die Abklingzeit von Schildüberladung zu verringern.
- Klingenoffensive
Klingenoffensive (Q) | 65 Mana | Abklingzeit: 10 Sekunden
Artanis stürmt vorwärts und fügt Gegnern 57 Schaden zu. Daraufhin stürmt er wieder zurück und fügt Gegnerin 171 Schaden zu. Verringert die Abklingzeit von Schildüberladung pro getroffenem Gegner um 1 Sekunde und pro getroffenem Helden um 2 Sekunden.
Klingenoffensive ist eine ziemlich einzigartige Fähigkeit. Sie täuscht Mobilität vor und kann oftmals unvorteilhaft zu verwenden sein, da man während des Sprungs gestunt oder gerootet werden kann. Außerdem verhindert die Benutzung das automatische Angreifen, was manchmal kontraproduktiv sein kann. Sieh dich um, Klingenoffensive nur dann zu verwenden, wenn du entweder nicht automatisch Angreifen oder einen Gnadenstoß auf einen fliehenden Gegner landen kannst. Die Fähigkeit ist Artanis’ Hauptmethode, Vasallenwellen zu töten. (Minionwaves zu clearen?). Talente wie [Psionic Synergy] und [Templar’s Zeal] können die Effektivität von Klingenoffensive drastisch erhöhen, besonders unter 50% der Lebenspunkte.
- Zwillingsklingen
Zwillingsklingen (W) | 25 Mana | Abklingzeit: 2 Sekunden
Der nächste automatische Angriff lässt Artanis sofort über kurze Entfernung auf einen Gegner zustürmen und ihn 2-mal treffen.
Zwillingsklingen ist eine der wichtigsten Grundfähigkeiten. Sie bringt auf einem geringen Cooldown Burstschaden und wird durch Dreifachschlag auf Level 14 und Berserkeransturm auf Level 16 zum Dreh- und Angelpunkt des Spielstils. Was womöglich sogar noch wichtiger ist, ist dass die zusätzlichen automatischen Angriffe die Abklingzeit von Schildüberladung um eine große Zeitspanne reduzieren – benutze die Fähigkeit deswegen so oft wie möglich! Die schnelle Ansturmsanimation ist besonders hilfreich, um schnell auf ein nahegelegenes Ziel zu springen.
- Phasenprisma
Phasenprisma (E) | 70 Mana | Abklingzeit: 16 Sekunden
Feuert ein Phasenprisma ab, das dem ersten getroffenen gegnerischen Helden 66 Schaden zufügt und Artanis‘ Position mit seiner vertauscht. Kann während der Klingenoffensive eingesetzt werden.
Phasenprisma ist eine der einzigartigsten Fähigkeiten in Heroes of the Storm, da sie einem das Auswechseln seines Platzes mit dem eines getroffenen Gegners ermöglicht. Es wird im Allgemeinen dazu genutzt, einen gegnerischen Helden in der Backline außer Position zu erwischen, kann aber ebenfalls dazu verwendet werden, um einen Tank von seinen Verbündeten zu peelen. Phasenprisma bewegt sich ziemlich langsam und hat eine kurze Reichweite und ist daher schwer optimal zu benutzen. Die Verwendung von Phasenprisma über Wände kann einige einzigartige Situationen erschaffen. Darüber hinaus kann Phasenprisma mit Klingenoffensive gecastet werden, um so Helden zu treffen, die er sonst nicht erreichen würde.
- Unterdrückungsimpuls
Unterdrückungsimpuls (R1) | 40 Mana | Abklingzeit: 50 Sekunden
Die Speer des Adun feuert einen Impuls auf einen großen Zielbereich, der 114 Schaden verursacht und Gegner 4 Sekunden langen blendet. Unbegrenzte Reichweite.
Unterdrückungsimpuls ist hervorragend gegen Helden, die sich auf automatische Angriffe verlassen, wie Valla, Sgt. Hammer, Illidan oder Thrall. Falls das gegnerische Team keine Autoattacker hat, sollte man besser bei Destruktorstrahl bleiben. Benutze Unterdrückungsimpuls, um gegnerischen Schaden in von dir angefangenen Teamfights zu negieren. Dies sorgt dafür, dass deine Verbündeten länger im Fight bleiben können und nicht zu viel Leben verlieren. Falls du Unterdrückungspuls zu spät verwendest, müssen Verbündete mit zu wenigen Lebenspunkten eventuell schon das Weite suchen. Vergiss nicht, dass diese Fähigkeit globale Reichweite hat, also sieh dich stets nach Möglichkeiten um, sie zu benutzen.
- Destruktorstrahl
Destruktorstrahl (R2) | 80 Mana | Abklingzeit: 80 Sekunden
Die Speer des Adun erfasst einen gegnerischen Helden aus dem Orbit mit einem Strahl, der 8 Sekunden lang 184 Schaden pro Sekunde verursacht. Der Strahl verfolgt das Ziel. Unbegrenzte Reichweite.
Destruktorstrahl ist eine unterschätzte Fähigkeit die unglaublichen Schaden anrichten kann, vor allem in Teamfights. Sie zwingt den Gegner, ständig in Bewegung zu bleiben und sich dabei manchmal in missliche Situationen zu bringen, nur um dem Strahl (und dem Schaden) zu entkommen. Du kannst Destruktorstrahl auf dein Hauptziel richten, um es schneller zu töten, oder auf einen anderen Gegner, um ihn effektiv aus einem Fight zu entfernen.
Destruktorstrahl funktioniert besonders gut gegen Ziele ohne eigenen Gapcloser, wie beispielsweise Lt. Morales, Raynor, Tyrande oder den Schlächter.
- Schildüberladung (Eigenschaft)
Schildüberladung (D) | Abklingzeit: 24 Sekunden
Wenn Artanis weniger als 75% Lebenspunkte hat und Schaden erleidet, erhält einen Schild von 375 Schildpunkten, der 5 Sekunden lang anhält. Automatische Angriffe verringern die Abklingzeit von Schildüberladung um 4 Sekunden.
Schildüberladung ist Artanis’ wichtigste Fähigkeit. Sie macht Artanis unheimlich schwer zu töten wenn er in der Möglichkeit ist, seine Gegner anzugreifen. Dies funktioniert sogar gegen Burstschaden, da die Abklingzeit des Schilds auf wenige Sekunden verringert werden kann. Auch wenn es erstmal widersprüchlich klingt, sollte man möglichst mit 50% seines Lebens oder weniger kämpfen und den Support einen nur heilen lassen, wenn man auf kritische Level absinkt. Talente wie Inbrunst des Templers, Psionische Synergie und Phasenbollwerk verstärken den Schild und verringern seine Abklingzeit. Pass auf Helden mit Crowd Control auf, welche deine Möglichkeit zum Angreifen eindämmen.
Artanis Guide: Talentbuild:
Level 1 Talente:
Reflexparade ist ein ziemlich nützliches Talent gegen auf automatischen Angriffen basierende Assassinen. Man sollte Reflexparade nehmen falls man bemerkt, dass das gegnerische Team aus Helden wie Illidan oder Valla besteht, oder wenn man der einzige Krieger in seinem Team ist.
Ungleicher Kontrahent macht es ein wenig einfacher, Söldnercamps einzunehmen und bringt einen großen Mehrwert auf Maps, auf denen man schnell Objectives erobern muss. Insbesondere auf Schlachtfeld der Ewigkeit und Höllenschreine kann Ungleicher Kontrahent einen starken Unterschied machen, wenn es ums Beschädigen von Unsterblichen und Bestrafern geht.
Schützenkönig kann auf Maps mit eng aneinander liegenden Lanes, da man auf diesen dieses Talent schnell stacken kann. Gute Beispiele hierfür sind Drachengärten oder Grabkammer der Spinnenkönigin, aber auch andere Maps eignen sich. Nimm dieses Talent, wenn du die Schadensreduktion von Reflexparade nicht brauchst.
Level 4 Talente:
Energetisierung erhöht die Stärke von Schildüberladung drastisch, besonders wenn man dem Tode nahe ist. Das macht es gegen Gegner mit Burstschaden sehr effektiv und hat hervorragende Synergie mit Willensstärke, was die Abklingzeit von Schildüberlasung stark senkt.
Schildbatterie wird kaum verwendet, weil Schilderüberladung so gut wie immer aufgebraucht sein wird. Wenn der Schild für die gesamte Dauer anhält, braucht man keine weiteren Schilde.
Psionische Synergie kann die Abklingzeit von Schildüberladung signifikant senken, jedoch ist die grundlegende Cooldown-Verringerung in den meisten Fällen bereits ausreichend.
Level 7 Talente:
Warpkrankheit kann einem helfen, Zielen auf den Fersen zu bleiben, besonders weil Warpkrankheit der einzige Slow von Artanis ist. Wir empfehlen dieses Talent vor allem, wenn man vorhat, Destruktorstrahl auf Level 10 zu nehmen.
Solaritverstärkung bringt betrachtlichen Zusatzschaden, wenn Artanis mehrere Ziele mit seiner Klingenoffensive trifft, besonders wenn es schwache Reichweitenhelden sind.
Zu Ende bringen funktioniert am besten, wenn man Fähigkeiten mit niedrigen Cooldowns hat. Artanis kürzeste Abklingzeit liegt bei 4 Sekunden und seine anderen Fähigkeiten bringen mehr Nutzen als Schaden, also wird Zu Ende bringen nicht oft zur Verwendung kommen. Es kann jedoch auf Maps wie Drachengärten oder Grabkammer der Spinnenkönigin helfen, da es dort einfacher ist, Schützenkönig zu stacken und dadurch der Schaden von Zu Ende bringen zusätzlich erhöht wird.
Zeitraffer erhöht lediglich die Angriffsgeschwindigkeit, wenn Phasenprisma ein Ziel trifft, was (höchstens) alle 14 Sekunden ist. Das ist eine ziemlich große Zeitspanne. Darüber hinaus wertschätzen wir die Bewegungsgeschwindigkeit von Warpkrankheit mehr als die Angriffsgeschwindigkeit von Zeitraffer
Level 10 Talente:
Unterdrückungsimpuls ist hervorragend gegen Helden, die sich auf automatische Angriffe verlassen, wie Valla, Sgt. Hammer, Illidan oder Thrall. Falls das gegnerische Team keine Autoattacker hat, sollte man besser bei Destruktorstrahl bleiben. Benutze Unterdrückungsimpuls, um gegnerischen Schaden in von dir angefangenen Teamfights zu negieren. Dies sorgt dafür, dass deine Verbündeten länger im Fight bleiben können und nicht zu viel Leben verlieren. Falls du Unterdrückungspuls zu spät verwendest, müssen Verbündete mit zu wenigen Lebenspunkten eventuell schon das Weite suchen. Vergiss nicht, dass diese Fähigkeit globale Reichweite hat, also sieh dich stets nach Möglichkeiten um, sie zu benutzen.
Destruktorstrahl ist eine unterschätzte Fähigkeit die unglaublichen Schaden anrichten kann, vor allem in Teamfights. Sie zwingt den Gegner, ständig in Bewegung zu bleiben und sich dabei manchmal in missliche Situationen zu bringen, nur um dem Strahl (und dem Schaden) zu entkommen. Du kannst Destruktorstrahl auf dein Hauptziel richten, um es schneller zu töten, oder auf einen anderen Gegner, um ihn effektiv aus einem Fight zu entfernen. Destruktorstrahl funktioniert besonders gut gegen Ziele ohne eigenen Gapcloser, wie beispielsweise Lt. Morales, Raynor, Tyrande oder den Schlächter.
Level 13 Talente:
Dreifachangriff erhöht die Effektivität von Zwillingsklingen durch das Austeilen von weiterem Schaden und zusätzliche Verringerung des Cooldowns von Schildüberladung. Dreifachangriff hat zusätzlich unglaubliche Synergie mit Rache der Daelaam auf Level 16.
Gravitonvortex lässt Phasenprisma die gleiche Abklingzeit haben wie Klingenoffensive, was einem beim Timing der Combo aus beiden Fähigkeiten helfen kann.
Phasenbollwerk ist ein sehr situationsbedingtes Talent, das wir normalerweise nicht empfehlen. Die Ausnahme hier ist, wenn das gegnerische voller starker Assassinen wie Li-Ming, Jaina oder Kael’Thas ist.
Inbrunst des Templers reduziert den Cooldown von Klingenoffensive erheblich wenn man sich unter 50% seiner Lebenspunkte befindet, was als Artanis ziemlich häufig der Fall ist. Blöderweise kommt dieses Talent zu spät im Talentbaum, um noch relevant zu sein.
Level 16 Talente:
Berserkeransturm ist ein sehr wichtiges Talent, da es den einzigen Gapcloser von Artanis erheblich verbessert (Phasenprisma ausgenommen). Es erlaubt einem, seinen Gegner mit ziemlich geringem Cooldown anzuspringen. Außerdem kann es als Disengage verwendet werden, wenn man entfernte gegnerische Vasallen anvisiert.
Rache der Daelaam aktiviert sich nur alle 4 Sekunden für einen zusätzlichen Schaden von insgesamt 5% der maximalen Lebenspunkte des Gegners (7,5% mit Dreifachschlag). Das ist genug, um Artanis zu einer starken Bedrohung für generische Krieger werden zu lassen.
Psionische Wunde macht ein einzelnes Ziel verwundbar, was super wäre, wenn Artanis nicht so abhängig von der Mobilität von Berserkeransturm wäre.
Der Schaden von Plasmaverbrennung kann nicht mit dem anderer Talente mithalten und trägt auch nichts zur Mobilität von Artanis bei. Wir empfehlen dieses Talent daher nicht.
Level 20 Talente:
Willensstärke zeigt extreme Synergie mit anderen Talenten für Schilderüberladung und macht Artanis zu einem der standhaftesten Krieger im Spiel, sofern er ungestört automatisch angreifen kann. Folglich muss gegnerischen Crowd-Control-Fähigkeiten um jeden Preis ausgewichen werden.
Reinitialisierung can im Alleingang Teamfights gewinnen, und das von egal wo auf der Map. Platziere Destruktorstrahl auf einem Ziel, das höchstwahrscheinlich stirbt, und die Fähigkeit wird nochmal auf einen Gegner in der Nähe gecastet sobald der erste Gegner gestorben ist. Dies kann den Gegner schnell überwältigen.
Nexusklingen kann potenziell eine gute Wahl sein wenn man das Gefühl hat, dem Gegner mehr hinterherkommen zu müssen, besonders bei Gegnern mit Reichweitenangriffen, welche einen kiten können.
Orbitalschlag ist ein nützliches Upgrade für Unterdrückungsimpuls, das einem das Verwenden von 2 Ladungen in kurzer Abfolge ermöglicht. Obwohl es einen Abstand von 10 Sekunden zwischen beiden Casts gibt, hält die Erblindung ebenfalls für 4 Sekunden an. Effektiv handelt es sich also um eine Differenz von 6 Sekunden zwischen den beiden Anwendungen. Außerdem ist es wichtig anzumerken, dass einen nach der Verwendung beider Ladungen eine Abklingzeit von 90 Sekunden erwartet, deutlich länger als die 50 Sekunden für eine Ladung.