Schwierigkeit des Helden: Schwer
Vorwort
Genn Graumähne ist mit seinen zwei Gestalten momentan wohl einer der beliebtesten Charaktere des Nexus‘ und gilt sowohl als Fern- als auch als Nahkampf Assassine. Als er sich und seine Stadt Gilneas aus der Schlacht der Allianz heraus nahm und einen großen Wall um sich baute, dachte er, er bleibt von jeglichen Angriffen verschont. Womit er jedoch nicht gerechnet hat war ein Fluch, der auf seine Stadt gelegt wurde. Seither hat er zwei Gesichter. Wenn der Vollmond erblüht, kann man die Wölfe heulen hören. Wenn euch die ganze Geschichte dazu interessiert, könnt ihr diese in einem unserer vorherigen Artikel nachlesen.
Nun macht er auch Heroes of the Storm unsicher. In seiner Menschengestalt kämpft er als Fernkampfassassine mit einer Waffe gegen gegnerische Truppen. Mit seiner Fähigkeit kann er sich in einen Worgen verwandeln und engagen, wobei er mit seinen Nahkampfangriffen einen verheerenden Schaden anrichten und gegnerische Helden zerfetzen kann. Disengagen kann er sobald er fertig mit seinen Gegnern ist, indem er sich wieder in einen Menschen verwandelt. Aber aufgepasst Graumähne ist ein Assassine mit einem geringen Lifepool und verfügt über keine Selbstheilungsfähigkeiten, was sehr schnell sein Dasein als Worgen beenden kann. Deswegen solltet ihr euch immer sicher sein, wann ihr im Nahkampf kämpft und wann doch lieber der Fernkampf die bessere Wahl ist.
In diesem Guide gehen wir auf seine Fernkampfstärke ein, die Möglichkeit im Nahkampf die Gegner aus dem Leben zu katapultieren sowie im Lategame ein ganzes Team aus dem Leben zu hauen.
Ihr kennt einige Begriffe nicht? Schaut in unserem Glossar nach!
Basis Talente und Heroische Fähigkeiten
Als Mensch
Gilneas Cocktail (Q) (Manakosten: 70 | Abklingzeit: 8 Sekunden)
Schleudert ein Fläschen auf die Gegner, welches am ersten Gegner 59 Schaden verursacht, explodiert und allen anderen Gegner in einem Kegel 177 Schaden zufügt.
Das Tier im Mann(W) (Manakosten: 70 | Abklingzeit: 16 Sekunden)
Erhöht 3 Sekunden lang die Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Automatische Angriffe erhöhen die Dauer.
Finstere Pfade (E) (Manakosten: 10 | Abklingzeit: 5 Sekunden)
Verwandelt sich in einen Worgen, springt auf einen Gegner und fügt diesem 92 Schaden zu.
Als Worgen:
Krallenhieb(Q) (Manakosten: 70 | Abklingzeit: 3 Sekunden)
Schlägt sich nach vorne und fügt Gegnern 165 Schaden zu, die er trifft.
Das Tier im Mann(W) (Manakosten: 70 | Abklingzeit: 16 Sekunden)
Erhöht 3 Sekunden lang die Angriffsgeschwindigkeit um 50%. Automatische Angriffe erhöhen die Dauer.
Rückzug (E) (Abklingzeit: 5 Sekunden)
Rollt davon und verwandelt sich in einen Menschen.
Heroische Fähigkeiten
An die Kehle(R1) (Manakosten: 90 | Abklingzeit: 60 Sekunden)
Springt auf einen gegnerischen Helden und verwandelt sich in einen Worgen und schlägt ihn 3 mal mit 390 absoluten Schaden. Wenn es das Ziel tötet, kann es innerhalb von 10 Sekunden ohne Kosten noch einmal benutzt werden.
Blutspur (R2) (Manakosten: 75 | Abklingzeit 60 Sekunden)
Verwandelt sich in einen Menschen und feuert einen Schuss auf einen Gegner ab, der 71 Schaden verursacht. Für 5 Sekunden sind diese verwundet und erleiden 25% mehr Schade. Man kann es reaktivieren, um auf den Gegner zu springen und sich wieder in einen Worgen zu verwandeln.
Die Passive
Fluch der Worgen
Mit bestimmten Fähigkeiten kann sich Graumähne von Menschen in einen Worgen verwandeln und umgekehrt.
In Menschengestallt werden automatische Angriffe zu Fernkampfangriffen.
In Worgengestallt werden automatischen Angriffe zu Nahkampfangriffen, aber verursachen 40% mehr Schaden.
Die Skillung
Talent Stufe 1
Absolute Treffsicherheit
Erhöht die Reichweite eures Cocktails um 30% und erstattet 50 Mana zurück, wenn er einen gegnersichen Helden trifft.
Wie im Vorwort erwähnt, gehen wir auf die Fernkampfvariante von Graumähne ein
Um Gegner zu töten die schon außerhalb der Reichweite von seiner Fähigkeit Finstere Pfade sind eignet sich dieses Talent am besten. Er erhöht seine doch nicht gerade geringe Reichweite des Cocktails nochmals um 30% und das beste daran ist ihr bekommt 50 Mana erstattatet wenn ihr einen Helden trifft und mit etwas Glück tötet ihr noch den Gegner der vor ihm läuft
Alternativ
Guter Riecher
Der Gilnearischer Cocktail deckt gegnerische Helden 10 Sek. lang auf.
Ihr habt Nova oder Zeratul bei den Gegner im Team? Ihr habt sonst keinen Helden im eigenem Team der diese Aufdecken kann oder er weigert sich das zu skillen? Dann ist dieses Talent eure Wahl. Was dieses Talten allerdings fast schon zur Pflicht macht ist die lange Aufdeck Zeit. In diesen 10 Sek. sind Nova und Zeratul gefundenes Fressen für euch und euer Team und können nicht von ihren schadenerhöhenden Talenten aus der Unsichtbarkeit heraus gebrauch machen.
Talent Stufe 4
Hochprozentiges
Vergrößert den Explosionsbereich des Gilnearischen Cocktails um 35%.
Mit dem Talent auf Stufe 1 haben wir schon die Reichweite erheblich erhöht. Jetzt ist es Zeit den Flächenschaden von einem mittleren Bereich in einen Großen zu wandeln mit 35% mehr Bereich der von der Explosion getroffen ist. Es gibt fast keine Postion mehr wie die Gegner stehen können ohne das alle von seinem Flächenschaden getroffen zu werden. Einzig und allein wenn sie weit auseinander stehen bleiben paar verschont.
Talent Stufe 7Brandflasche
Der Gilnearische Cocktail fügt dem getroffenem Gegner 200% mehr Schaden zu und explodiert auch wenn er keinen Gegner trifft.
Weiter gehts und mit jedem Talent bis jetzt wird der Cocktail immer tödlicher. Doch leider hatte der Cocktail 2 kleine Fehler die wir nun ausbessern. Der erste Fehler war das der Schaden, welcher dem getroffenem Helden zu gefügt wurde, sehr gering war. Diesen heben wir mal ebend um 200%. Der zweite Fehler war das sein Cocktail nur explodiert ist wenn er einen Gegner getroffen hat. Das war bis jetzt meist ärgerlich wenn die Gegner doch minimal außer Reichweite waren und dadurch mit ihren gefühlt -100 hp entkommen konnten. Nun können wir ihnen einfach den Cocktail hinterherschmeißen und falls die Flasche keinen Knock – Out verursacht dann ebend die Explosion. Was Tod ist , ist Tod egal wie, euer Job ist somit gut erledigt und jeder lernt aus Fehlern selbst Blizzard 😉
Talent Stufe 10
An die Kehle (Manakosten: 90 | Abklingzeit: 60 Sekunden)
Springt auf einen gegnerischen Helden und verwandelt sich in einen Worgen und schlägt ihn 3 mal mit 390 absoluten Schaden. Wenn es das Ziel tötet, kann es innerhalb von 10 Sekunden ohne Kosten noch einmal benutzt werden.
Was wäre ein Worgen der nur in seiner Menschengestallt kämpfen würde. Hier hat sich bis jetzt An die Kehle als Heroische Fähigkeit bewiesen. Wieso diese Fähigkeit? Ganz einfach ihr verursacht innerhalb kurzer Zeit verherrenden Nahkampfschaden und könnte weglaufenden Gegnern hinterher springen. Genauso eignet sich diese Fähigkeit um die Frontlinie der Gegner zu durchbrechen und wichtige Charaktere hinten rauszunehmen. Aber Achtung dieser Move erfordert viel können mit diesem Helden und sollte wohl überlegt sein. Ihr verursacht zwar kurzfristig verwirrung aber wenn ihr nicht aufpasst oder kein „Follow Up“ habt dann seit ihr schneller der Bettvorleger von Thrall als euch lieb ist. Außerdem hat diese Fähigkeit noch 2 schöne Asse im Ärmel. Sie makiert euch Gegner die Garantiert an dieser Fähigkeit sterben werden mit einem Reiszähnensymbol über den Kopf und wenn ihr damit einen gegnerischen Helden getötet habt könnt ihr sie innerhalb von 10 Sekunden nochmals kostenlos einsetzen um verherrenden Schaden anzurichten und wer weiß vllt. schaut der TF plötzlich 3 gegen 5 aus. Mit der bisherigen Talentkombination ist es schwer möglich ein 2 vs 1 zu gewinnen aber ein 1 on 1 ist euch in den meisten Fällen sicher.
Talent Stufe 13
Bei Talent 13 wahr ich lange am überlegen was hier wohl Sinnvoll wäre. Man könnte es sich auch einfach machen und auf Hotslogs schauen, die Statistik auswerten und dann sagen skillt das und das, weil alle das skillen. Stattdessen hab ich mal die Möglichkeiten genau betrachtet.
Auf Stufe 13 habt ihr die Wahl zwischen 2 offensiv und 2 defensiv Talenten. Hier kann ich euch nur raten schaut euch eure Spielweise an. Falls ihr gut rauskommt wäre eine offensiv Fähigkeit evtl. ein Pick ansonsten würde sich eine defensiv Fähigkeit anbieten. Wir beleuchten hier jetzt direkt beide, da ihr am Anfang eher ein besseren Escape haben solltet bis ihr euren Charakter beherrscht.
Wilde Hatz
Erhöht die Reichweite von Finstere Pfade und Rückzug um 35%
Auf der Pirsch
Ist „Das Tier im Mann“ 3 Sek. lang aktiv, wird die Bewegungsgeschwindigkeit um 30% erhöht.
Viele wählen hier bevorzugt Auf der Pirsch und argumentieren damit das ihr sobald „Das Tier im Mann“ aktiv ist sie 30% schneller sind. Leider ist das jedoch nicht ganz richtig. Ihr seid erst 30% schneller wenn ihr 3 Sek. „Das Tier im Mann“ aktiv habt. Nichts desto trotz sollte das eigentlich hauptsächlich der Fall sein und ihr seit 30% schneller Unterwegs. Nett um hinterher zu chasen oder zu escapen.
Die Alternative, welche ich bevorzugen würde am Anfang, wäre Wilde Hatz. Wieso Wilde Hatz? Dieses Talent ist nicht abhängig von einem eurer Basic Skills. Des weiteren habt ihr eine um 35% größere Disengage Reichweite die eigtl. das wichtigste ist. Schöner Nebeneffekt eure Engage Reichweite mit „Finstere Pfade“ skaliert ebenfalls um 35% nach oben womit man Gegner schön von der Seite überraschen kann.
Talent Stufe 16
Explosive Lösung
Erhöht den Schaden von Gilnearischer Cocktail um 80%, solange das Tier im Mann aktiv ist.
Da wir auf 13 unseren Cocktail nicht weiter verbessern konnten machen wir es nun hier und
diese Fähigkeit ist zu Recht auf der 16 und nicht auf der 13 von Blizzard gelegt worden. Auf der 13 wäre diese einfach viel zu stark. Aber was macht unser Talent den nun jetzt genau?
Solange eure Fähigkeit „Das Tier im Mann“ aktiv ist wird der Schaden von eurem Cocktail um satte 80% erhöht. Somit wird euer schon nicht geringer und immer auslösender Flächenschaden stark nach oben geschraubt. Ihr verursacht damit 698! Schadenspunkte in der Fläche. Das bringt den gegnerischen Supporter kräftig ins Schwitzen. Außerdem wird dazu eure Angriffsgeschwindigkeit nochmals um 30% für 3 Sek. erhöht. (Dieser Effekt erneuert sich bei jedem Automatischen Angriff)
Talent Stufe 20
Entfesselt
Wenn ein kostenloser Einsatz von An die Kehle das Ziel tötet, kann die Fähigkeit erneut kostenlos eingesetzt werden.
Auf Stufe 20 bauen wir wieder unsere Heroische Fähigkeit aus und entfesseln komplett den Worgen in uns. Die ausgebaute Fähigkeit erlaubt uns wenn wir mit dem kostenlosen Einsatz unser Fähigkeit einen Gegner getötet habe diese wieder innerhalb von 10 Sek. neu einzusetzen. Stellt euch folgendes Szenario vor… Ihr ja genau IHR tötet alle Gegner binnen Sekunden, welche Stark geschwächt und voller Furcht weglaufen! Welcher Held eignet sich da besser als unser Worgen? Im Teamfight macht ihr starken Flächenschaden aus der Weite um dann im richtigen Moment die Gegner nach und nach mit eurem Fluch ins Jenseits zu katapultieren aber wie immer gebt acht. Solltet ihr jetzt auch nicht bei bester Gesundheit sein könnte dies ebenfalls euer Ende sein.
Fazit
Mit diesem Guide habt ihr einen mächtigen Hybrid Helden an eurer Seite, welcher aus der Ferne die Gegner schwächen kann um diese dann im Nahkampf fertig zu machen. Auch wenn wir hier nicht auf seine Nahkampffähigkeiten eingegangen sind ist es doch manchmal besser nicht nur auf seinen Fernkampf zu vertrauen, sondern gerne mal einer Valla nen Cocktail an den Kopf zu schmeißen und diese dann im Nahkampf mit Finstere Pfade und Krallenhieb fertig zu machen. Denkt immer daran der Fluch der Worgen erhöht euren Schaden im Nahkampf um 40%. Sollte es doch mal brenzlig werden sucht die Ferne mit Rückzug und springt zurück zu eurem Healer oder hinter das Tor. Ihr kommt damit perfekt aus der Reichweite der Gegner falls ihr mal überrumpelt werdet.
Da Graumähne weder Selbstheilung hat noch einen großen Lifepool solltet ihr immer aufpassen und Situationen gut einschätzen.
Vielen Dank geht auch an die liebe Mona die mir das Vorwortes geliefert hat!
*Patchstand: Nach dem Balance Patch vom 09.03.2016